Rasy Kontraświata

Ludzie
Rasa, o której nie trzeba się rozpisywać. Legenda mówi, że jest jedną z młodszych ras i przybyła tu ze Świata. Ich założycielem są ponoć Adrian i Ela. Nie posiadają wybitnych zdolności magicznych lub technicznych. W zasadzie, nie wybijają się niczym wśród innych ras, poza tym, że są ogólnie dobrzy we wszystkim i jest ich pełno w każdej dziedzinie życia. Żyją średnio 100 lat, więc krótko, jak na standardy Kontraświata. Stereotypowy człowiek jest albo chciwy, pazerny, z przerośniętym ego, uwielbiający się bić, albo altruistyczny, delikatny, pacyfistyczny i skromny.
Wyspy ludzi: Europal, Costava, Eklerke, na każdej innej wyspie po trochu
Elfy
Rasa typowo magiczna. Są ściśle związane z Matką Ziemią i ponoć od niej się wywodzą. Są długowieczne, ale nie nieśmiertelne i tak naprawdę nawet one nie wiedzą, ile średnio żyją. Nie jest im to też potrzebne, ponieważ uznają, że wszystko ma w naturze swój czas i zamartwianie się nad śmiercią nie ma sensu. Są pacyfistami, choć w obronie przyrody bądź Świętości potrafią świetnie walczyć. Preferują długodystansowe walki łucznicze, choć dobrze też sobie radzą ze sztyletami. Nie przepadają za technologią, choć zdarzają się od tego wyjątki elfów bardzo przywiązanych do maszyn.
Wyspy elfów: Estella, Mały Archipelag Snów
Anioły
Rasa zrodzona ze światła, typowo medyczna. Anioły potrafią wyczuwać uczucia i są wrażliwe na ból innych. Dlatego też nie potrafią nigdy opuścić kogoś w potrzebie. Posiadają pierzaste skrzydła, a ich kolor jest zależny od kolory włosów. Zawsze mają jasną karnację i niemal fluorescencyjne oczy w ciepłych barwach. Ich rodzinną wyspą jest Jumala, jednak stosunkowo niewielki procent na niej mieszka na stałe. Większość przebywa w dużych skupiskach istot, gdzie pracują jako najlepsi medycy. Nigdy nie wdają się w spory, zarówno zbrojne, jak i polityczne, choć często są mediatorami.
Wyspa aniołów: Jumala
Demony
Rasa nienawiści. Demony nie rodzą się. One się stają, stworzone z nienawiści podczas śmierci. Mogą przybierać różne formy, z reguły są zmiennokształtne, a ich wyjściową postacią jest ta, jaką przejęły po swoim "rodzicu". Są bezwzględne, wyrachowane, inteligentne i okrutne. Ich pojawienie się stanowi zapowiedź rychłych śmierci. Żyją wszędzie, ale ich "świętą" wyspą z Najwyższym Demonem jest Cziert, jednak nie każdy tam się dostaje.
Wyspa demonów: Cziert
Duchy
Dusze istot magicznych, które utraciły swoje ciało. Nie mają wpływu na materię, ale mogą się porozumiewać, służąc radą. Nie wszystkie utrzymują w pełni materialną postać, zwłaszcza te starsze. Zazwyczaj mieszkają na swojej rodzinnej wyspie. Potrafią wyczuwać wiele rzeczy, których materialni nie widzą. Mogą przebywać jedynie w miejscach, gdzie były za życia.
Nimfy
Rasa powstała z połączenia genów elfów i zwierzołaków. Są całkowicie związane z naturą i z reguły są integralną częścią jednego z jej elementów, od którego nie mogą się oddalać na duże odległości. Są rasą na wpół dziką, doskonale walczą, choć robią to tylko w obronie swoich terenów lub ideałów. Bardzo rzadko spotyka się ich osady na nieswoich wyspach, choć pojedyncze osobniki są często gośćmi. Wytwarzają doskonałą broń.
Wyspy nimf: Mały Archipelag Snów, Calypto, Esere
Krasnoludy
Rasa związana z technologią i przemysłem. Są małe, krępe, silne i niezbyt dyskretne, dlatego też nie mają dużego powodzenia z magią, choć potrafią jej używać. Słyną z jubilerstwa, elektrotechniki i przemysłu maszynowo - transportowego. Są w nich zaskakująco precyzyjne, częściowo za sprawą magii metalu, którą opanowały do perfektcji. Zakład krasnoluda można spotkać niemal wszędzie, ale ich prawdziwym królestwem są ich górzyste i nieprzyjemne do życia innych ras wyspy.
Wyspy krasnoludów: Ressevel, Magato, Skidmoor
Zwierzołaki
Na wpół oswojone rasy z częścią genów zwierzęcych. Główne klany to: kotołaki, wilkołaki, lisołaki, szopołaki, rybołaki, jaszczurołaki, muchołaki, myszołaki i orłołaki. Każdy klan ma swoje własne predyspozycje, choć w większości nie mają dużego talentu magicznego, za to doskonałe zmysły. Potrafią zmieniać się całkowicie w zwierzęta, ale nigdy całkowicie w humanoidy.
Wyspy zwierzołaków: Kashmirrrr, Esterepepe, Kyjomarota, Marki Wielki, Kawalioda, Mimanoro, Setewera, Hitamara, Rilowado, Sawadadada
Smoki i wiwerny
Rasa podobna do zwierzołaków, ale bardzo umagiczniona i wyższa inteligencyjnie. Smoki mogą przybierać zupełnie zwierzęcą, jak i mieszaną, a podrasa królewskich także zupełnie humaniodalną. Są bardzo inteligentne, uwielbiają wojny i wszystko, co się świeci. Mają z reguły silne charaktery i lubią być uparte. Ich społeczeństwa przypominają trochę nordyckie plemiona ze Świata, są wytrzymałe na bardzo ciężkie warunki klimatyczne, choć preferują te ciepłe. Najlepiej władają ogniem i wiatrem, choć inne żywioły nie sprawiają im problemu poza magią życia. Często są delikatniejszymi pomocnikami krasnoludów lub prywatnymi ochroniarzami. Lubią bawić się swoimi ofiarami, zadając im bardzo trudne zagadki lub manipulując psychologią. Smoki bez skrzydeł to wiwerny, są one zawsze królewskie i pomimo braku siły są nadrzędne dzięki swojej inteligencji i najspokojniejszemu ze wszystkich zachowaniu.
Wyspy smoków: Archipelag Smoczy, Skidmoor, Esterepepe
 Walkirie
Rasa bitewna. Wszystkie walkirie są kobietami, rodzą się z ludzi po specjalnym obrzędzie. Zyskują nieśmiertelność, umiejętność szybkiej regeneracji i wyczuwania rychłej śmierci w walce. Towarzyszom umierającym wojownikom i prowadzą ich dusze do odpowiedniego miejsca. Są strażniczkami honoru poległych w boju. Jako lud są waleczne i skłonne do bitwy, ale zawsze tej uczciwej.
Wyspy: Daleki Lozin, Cziert
Wampiry
Rodzą się z ludzi lub elfów, którzy wypiją krew członka swojej rodziny bądź innego wampira. Są nieumarłe, a zabić je można tylko płynnym srebrem. Żywią się krwią, ale nie potrzebują jej często, a ich żywiciele nie umierają podczas procesu, wprowadzani są często w stan podobny do ekstazy.
Androidy
Rasa czysto techniczna. Są to roboty z zamkniętą duszą krasnoluda. Posiadają wiedzę swojego poprzednika, ale jest ona zamglona, wspomnienia i prywatne opinie przewijają się jak deja vi, a nie realne myśli. Androidy jako takie nie żyją, więc nie można mówić o ich śmiertelności, ale zazwyczaj raz użyta dusza nie zmienia już ciała aż do naturalnego rozkładu metalu.
Dajmony
Rasa bardzo podobna do ludzi. Właściwie ma tylko jedną różniącą cechę - część duszy personifikuje się pod postacią zwierzęcia. Dziecięce dusze mogą przybierać dowolne kształty, jak również znikać, klonować się, czy dematerializować. U dorosłych forma duszy odpowiada charakterowi i potencjale magicznym dajmona.
Wyspy dajmowów: Eurapol, Tataratara
Centaury
Rasa pół humanoidów, pół czterokopytnych. Zazwyczaj są to konie, choć mogą równie dobrze krowy, jelenie, wielbłądy, bizony, czy inne parzystokopytne. W odróżnieniu do zwierzołaków zatrzymują tylko jedną formę, ich charakter jest niezależny od rodzaju zwierzęcia, którego DNA mają w sobie. Zazwyczaj są butne, choć walka lepiej im idzie z dalekich odległości.
Wyspy centaurów: Lekyopete, Esterepepe
Olbrzymy
Rasa mile widziana wszędzie, choć dosyć wymagająca terenowo. Olbrzymy osiągają nieraz nawet dziesięć metrów wysokości. Są spokojne, rozważne i nigdy nie odmawiają pomocy. Żyją tyle, ile przeciętny człowiek. Bywają naiwne, dlatego często padają ofiarą przekrętów, czy niesprawiedliwych kontraktów bitewnych. Aby temu zapobiec, olbrzymy tworzą Gildie, gdzie osobniki zorientowane w środowisku potrafią rozróżnić dobre układy od złych.
Wyspy olbrzymów:Epolapto (wyspa cesarska)
Dżinny
Duchy, które osiągnęły najwyższy poziom mocy, powstają tylko z naprawdę potężnych istot. Nie da się ich kontrolować, chyba że kontaktami krwi. Nie ogranicza je nic, włącznie z czasem i przestrzenią. W odróżnieniu od swoich słabszych kolegów, dżinny potrafią uzyskiwać zupełnie materialną postać i umieją posługiwać się magią, korzystając z mocy środowiska, które je otacza.
Syreny
Rasa występująca tylko w płci żeńskiej. Kobiety o rybich ogonach. Mają niezwykły głos, a ich śpiew potrafi przypomnieć nawet najbardziej zapomniane wydarzenia oraz zmusza do mówienia prawdy. Nie mogą żyć poza wodą, dlatego też ich miasta znajdują się na dnach morskich i są niedostępne dla większości innych ras. Syreny są twórcami wspaniałych broni i słynnymi naukowcami.
Smerfy
Rasa małych humanoidalnych osobników o błękitnej skórze i krwi. Wykonują niemal każdą pracę wymagającą precyzji. Smerfy kochają tańczyć i śpiewać, a ich ukochanym zajęciem jest praca artystyczna. Kiedyś smerfy były traktowane jak zwierzęta i często je łapano, dlatego teraz rasa jest na skraju wyginięcia i objęta ścisłą ochroną aniołów. Mieszkają w wioskach blisko skupisk aniołów lub niektórych plemion nimf.
Wyspy smerfow: Jumala

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz